5 videojuegos que me enseñaron a escribir (y las lecciones que aprendí)

Para Creadores Videojuegos

¿Cómo escribir un guión? ¿Cómo escribir una novela? Estas son preguntas que no pueden contestarse de una sola forma. La realidad es que escribir en cualquier medio es un oficio que implica tiempo, disciplina y aprendizaje. Lo bueno es que ese aprendizaje puede venir de casi cualquier lugar y casi cualquier medio—todo depende de las historias que queremos contar.

Siempre me ha parecido curioso que, como escritor, yo me he formado principalmente a través de los videojuegos. Este era un medio en etapa larval cuando yo comenzaba a tener aquellos primeros deseos de contar historias, y el medio al que más expuesto estaba. De hecho, las primeras dos historias que conté en mi vida—escritas en un salón de estudios en Dublín, Irlanda, a los 12 años—eran copias baratas de Myst (de 1993) y D (de 1995), los primeros dos juegos cuyas historias llamaron mi atención.

Por lo mismo, una enorme parte de mi vida como escritor especulativo ha sido inspirada directa o indirectamente por los videojuegos, así que quise hacer una pequeña lista describiendo algunos de los títulos que me han inspirado y lo que he aprendido de ellos. Para aclarar: esta no es una lista de las mejores historias en los videojuegos—aunque sí existiría algo de coincidencia si llegara a escribir una—sino de los videojuegos de los cuales yo personalmente he aprendido valiosas lecciones.

Final Fantasy VIII

EL JUEGO: El octavo de la saga principal de Final Fantasy fue mi videojuego favorito desde que lo jugué en 1999 hasta el año 2017 cuando conocí Dark Souls. Nunca olvidaré una noche cuando, años después de haber olvidado gran parte de su historia, me dispuse a leer el guion completo del juego; me quedé toda una noche leyendo, sin parar, y esa noche sentí el momento de inspiración más fuerte que he sentido en mi vida.

“Tengo que escribir una historia así,” me dije. Y lo hice—varias veces, en muchos diferentes intentos en muchos diferentes mundos con muchos diferentes personajes . . . para muchísimos años después terminar de gestarse como Reverie of Gods, mi primera novela, la cual pueden comprar aquí.

LO QUE APRENDÍ: La trama de Final Fantasy VIII es demasiado complicada e incoherente (pero no le digan a mi yo de 16 años que dije eso), pero me enseñó que ninguna idea es demasiado loca y que nunca hay que limitar nuestra creatividad, especialmente cuando escribimos fantasía o ciencia ficción. Hasta la fecha, cuando se me ocurre un concepto que me emociona explorar, busco una manera de meterlo a mi historia; el nunca escatimar en la creatividad lo aprendí de Final Fantasy VIII.

Silent Hill

Silent Hill 2

EL JUEGO: Poco después de enamorarme perdidamente de Final Fantasy VIII me enamoré perdidamente de otra gema de los videojuegos, y por razones muy diferentes: Silent Hill 2, obra maestra que hasta la fecha sigo viendo con el mismo respeto y admiración con el que lo veía hace 18 años. Silent Hill 2 sobresale de todos los juegos que tienen su nombre; sobresale de todos los juegos que cargan con su género y, francamente, sobresale de todos los juegos e historias que existen. Silent Hill 2 es el mejor argumento que existe para decir que los videojuegos son arte y dudo mucho que logre ser destronado de su lugar como mi historia favorita jamás contada en un videojuego.

Es difícil explicar las reacciones estéticas que tuve y sigo teniendo con esta historia, y a diferencia de muchos juegos en esta lista, este aún es uno que puedo consultar y estudiar, esperando algún día lograr contar una historia de terror y drama tan rica y poderosa como esta.

LO QUE APRENDÍ: No sé cómo reducir todo lo aprendido de Silent Hill 2 a una sola lección, así que intentaré que sean dos. Primero, me enseñó que el horror bien podría ser el mejor medio para explorar al ser humano., algo que hasta la fecha intento aplicar, pues aún no he querido publicar una novela de terror, pero no he logrado poner la historia correcta en papel, a pesar de tener como 40 ideas en mi cabeza.

El segundo, que es algo mucho más grande y difícil de bajar a un solo enunciado: una historia es mucho más que la trama. Una historia puede ser contada sin palabras; es la atmósfera creada, el pathos, el mensaje que se da sobre el mismo lector. Una historia bien contada puede encapsular absolutamente todo esto en un solo concepto sencillo, y un concepto sencillo puede cambiar la manera en la que una persona ve el mundo.

Sigh. Vayan a jugar Silent Hill 2 por favor.

xenogears

Xenogears

EL JUEGO: Al igual que Final Fantasy VIII, Xenogears se transformó en una extraña inspiración ya que, una vez que lograba separar el amor personal que tengo por estos juegos y podía apreciar su historia por lo que es, me daba cuenta que, bueno, no era muy buena. Por lo menos no en ejecución. Al inspirarme con un tipo—y escala—de trama que jamás en la vida había visto, Xenogears también me pedía que escribiera algo así, pues este tipo de historias no existen en el medio literario.

Aún no he logrado encontrar, y probablemente jamás lo haga, una historia tan vasta y complicada/compleja como Xenogears contada de un solo golpe (épicas de fantasía que se cuentan en 40 libros no cuentan). La cantidad monstruosa de tramas y sub-tramas, de hilos y niveles narrativos es abrumadora, y considerando que con todo y todo es razonablemente posible seguirla, esto es increíble.

Una afinación del tipo de historia que cuenta Xenogears—y en menor capacidad, Final Fantasy VIII—fue mi objetivo principal al tramar y ejecutar Reverie of Gods.

LO QUE APRENDÍ: De Xenogears aprendí algo que aplico religiosamente con cada nueva historia que comienzo: cómo plantear, esquematizar, tramar y ejecutar una historia extremadamente compleja. Xenogears me enseñó mucho sobre la manera en la que debo de alimentar información nueva para que un lector pueda asimilar cada hilo y elemento narrativo sin que este se pierda.

Como lección “b”, también me enseñó a ejecutar un buen plot twist, desde cómo cargo el arma hasta el momento en el que lo disparo. Xenogears está lleno de giros inesperados, pero hay uno en particular que me shockeó a tal nivel que mi quijada no ha sido la misma desde entonces.

mass effect

Mass Effect

EL JUEGO: Me da muchísima tristeza pensar que, como Game of Thrones, la trilogía de Mass Effect por siempre será recordado por un mediocre final y no por ser una brillante historia (yo difiero sobre la opinión popular del final de ambos, por cierto). La enorme narrativa que abarca tres juegos cuenta una historia de supervivencia, amistad, amor, y mucho más—todo con el valor agregado de dar al jugador una serie de elecciones que, aunque no afectan las pinceladas más grandes de la historia, ciertamente la hacen nuestra.

Mass Effect son juegos que pusieron su historia—y todo lo que ésta abarca—orgullosamente al frente, y existió una labor épica para ejecutarla como se hizo. Es algo que jamás terminaré de apreciar.

LO QUE APRENDÍ: ¿Por dónde empezar? Mass Effect me ha dado una cantidad ridícula de lecciones que aplico hasta la fecha, pero para este ejercicio me enfocaré en dos: primero, el valor de un elenco diverso de personajes. Diferentes personajes viven la historia de una manera única; tener un verdadero circo como elenco permite darle color a nuestra historia, explorar cada elemento desde diferentes puntos de vista y darle complejidad a la trama sin sobre-complicarla.

Segundo, me enseñó el valor de un buen world-building, así como muchos trucos para lograr comunicar que tu mundo respira; que personajes reales viven en él; que tiene historia y que los personajes la recuerdan. Pocas cosas dan un sentimiento de grandeza y autenticidad a una historia de ficción especulativa como un mundo bien contado. Es extremadamente frustrante ver cómo tantos autores jamás piensan en su mundo como un personaje más.

Firewatch

Firewatch

EL JUEGO: Firewatch es un título que disfruté inmensamente durante un momento difícil de transición en mi vida, y nada más gracias a eso siempre tendrá un lugar en el kokoro. Pero más allá de la manera en la que este juego parecía hablarme a mi directamente en esos momentos, Firewatch me hizo pensar muchísimo sobre su historia, la cual hace algo que jamás había visto.

Me duele pensar que un artículo que escribí sobre el final de Firewatch—una nota de la que me sentía profundamente orgulloso—ha desaparecido, sepultada con un sitio web muerto. En esa nota de más o menos 2,000 palabras, describía cómo la historia de Firewatch, y particularmente su final, no solo cerraba de una manera inesperada, sino que subvertía la narrativa de los videojuegos—y la narrativa en general—de una manera brillantemente sutil.

LO QUE APRENDÍ: Jamás había realmente entendido la frase “no se trata del destino, sino del camino”. Recuerdo que lo usaron para convencerme de que LOST no había sido una monstruosa pérdida de tiempo (aunque siempre flexearé que lo olfateé desde el episodio 13) y nada más no cuadraba. Con Firewatch, aprendí que a veces el payoff más pequeño puede ser el más fuerte. Firewatch subvierte nuestras expectativas de una manera casi cruel, y nos obliga a enfrentarnos a la realidad de que los videojuegos nos han acostumbrado a historias ridículas cuando el drama humano más íntimo, a veces, es mucho más potente.

Oye, ¿y Dark Souls?

Podría hablar por siglos sobre la narrativa de Dark Souls, el cual me enseñó muchísimo sobre cómo escribir una historia para un videojuego, pero muchas de las mejores lecciones aprendidas, aplicables para el medio literario—cosas como la narrativa en el fondo, por ejemplo—nada más fueron reforzadas, pues eran lecciones que ya había aprendido antes.

Como he dicho en el pasado, cada autor se forja según todo lo que l@ ha inspirado, y todos podemos aprender las mismas lecciones de diferentes fuentes—o, también, diferentes lecciones de las mismas fuentes. Escribí esta lista como una recomendación a escritores de fantasía y ciencia ficción. Aunque no puedo garantizar los mismos resultados y que mágicamente aprenderás cómo escribir un guion o una novela, creo que de estudiarse los videojuegos que describo aquí podría ayudar a otros escritores a aprender algo.

Si no, todos estos son grandes videojuegos—disfrútalos, aunque sea en esos términos.

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