the design of everyday things

La Biblioteca – The Design of Everyday Things

Videojuegos

Seguramente en algún momento de tu vida has escuchado la teoría sobre qué es lo que hace que una puerta esté bien o mal diseñada. La tesis es simple, si la puerta se debe de jalar para abrirse debe de tener una manija que invite a la mano a envolverse en ella e intuitivamente hacer el movimiento que la abre. Si es una puerta que se debe de empujar debe de tener una superficie plana que invite a la mano a colocarse en ella para luego dar el empujón que la abrirá. 

Puertas Norman

¿Cuántas veces no has jalado una puerta que tenía una manija pero se abre empujando? El origen de esta historia, tan famosa que a la fecha se les llama “Puertas Norman” a las puertas mal diseñadas que no funcionan bien, es el libro “The Design of Everyday Things” de Don Norman. 

Todas las cosas que usamos en nuestra vida deben de estar diseñadas para que su uso sea intuitivo, que su propia forma nos invite a usarlas correctamente. Norman combina la psicología y los principios de un buen diseño para proponer una serie de principios que deberían de generar los resultados deseados. 

Construye tus productos de tal manera que el usuario pueda intuir el objetivo del producto y cómo alcanzarlo, dale al usuario maneras de entender si está usando el producto de manera correcta, no dependas de la memoria del usuario para que recuerde cómo usar la el producto; estos son solo algunos de los principios que Norman explora en su libro. 

Error de diseño

La tesis de Norman y su libro se podría resumir en una simple oración: “Cualquier error que cometa el usuario es un error de diseño”. ¿Te suena familiar? Esa es una de las tesis centrales de la teoría de diseño de juegos. 

Un juego debe de estar diseñado de tal manera que el jugador sea capaz de intuir en todo momento cual es su objetivo actual y cuales son los pasos que debe de seguir para alcanzarlos. 

Todos los elementos presentes en un juego, desde las mecánicas hasta los objetos que pueblan un nivel deben de estar ahí para cumplir un objetivo específico de diseño.  

Las dos preguntas obligatorias que nos debemos de hacer antes de integrar cualquier elemento a nuestro juego son: ¿este elemento me acerca a cumplir el objetivo de diseño de juego? ¿por qué? 

Las herramientas mentales que Don Norman te invita a desarrollar con su libro son las mismas que debes de desarrollar para ser un buen diseñador de juegos. Es por ello que The Design of Everyday Things es una lectura obligada para todos aquellos que tienen el objetivo de algún día diseñar videojuegos. 

 Si te interesa el diseño de videojuegos, no dejes de leer nuestras previas entradas de la biblioteca A Theory of Fun for Game Design de Raph Koster y The Well Played Game de Bernard DeKoven.

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