Lo bueno, lo malo y lo feo de “Blasphemous”
Ya antes he dicho el chiste—que no es tan chiste—de cómo, después de jugar Dark Souls y sus secuelas, ya no he podido disfrutar de otros juegos que no sean similares en alguna capacidad. Aunque sí ha habido excepciones como DOOM, NieR Automata, o Dishonored, la realidad es que casi lo único que he buscado jugar desde entonces han sido los cuestionablemente llamados Souls-like.
Uno de los más recientes, y definitivamente de los más esperados, es Blasphemous, desarrollado por los españoles The Game Kitchen. Blasphemous llamó mucho la atención no únicamente por ser un prometedor título sino por su espectacular arte al estilo pixel art y su estética que descaradamente toma prestado de la iconografía católica, torciéndola en algo oscuro y aterrador. Muchas horas de juego después, hablemos de lo que pensé.
Lo bueno
- En términos generales, la estética de Blasphemous es de lo mejor que he visto. El arte, la música y en especial el diseño narrativo muestran un increíble amor y atención a detalle que admiro muchísimo.
- Gráficamente, Blasphemous es de esos juegos que utilizan el pixel-art como una herramienta artística y no como una muleta. Las animaciones de las decenas de enemigos (hay un par de re-skins, pero no me quejo) son detalladas y fluidas. Los bosses en particular están diseñados con muchísimo amor—cada grotesco detalle.
- Blasphemous toma nota de Dark Souls también en la manera en la que cuenta su historia, o mejor dicho, su mundo. Qué tan involucrado estás con la historia depende del jugador, y puede uno pasar el juego entero sin saber qué está sucediendo, pero si decidiera el jugador poner atención a todo el diálogo, todas las descripciones de ítems, a los detalles del diseño del mundo, y más, encontrarán muchísima historia.
- Hago énfasis en lo refrescante que es ver un juego con tanta narrativa sin sentirse sobre-escrito. Cada ítem, hasta aquellos que nada más parecen coleccionables sin importancia, tiene una pequeña historia de fondo. La parte narrativa es una experiencia en sí.
- Aunque la iconografía católica que encontrarás en cada cuadro de Blasphemous podría parecer nada más un truco barato para mover copias y causar shock, encontré que narrativamente hablando funciona perfecto. Primero gracias al concepto de la auto-flagelación y segundo gracias a la atmósfera tan severa y miserable—ambas partes importantes para ambos un Souls y la historia de la iglesia católica.
- Aunque en general el diseño del mundo es poco elegante, cada área está genialmente diseñada. Los atajos que abres al avanzar son una parte importantísima de cualquier Souls o Metroidvania, y pocas veces encontrar un atajo se sentía tan satisfactorio como en Blasphemous.
- Aplaudo mucho la manera en la que se colocaron los Prie Dieu (el checkpoint, análogo a los Bonfires de Dark Souls); están suficientemente separados entre sí como para crear un reto, pero no demasiado como para sentirse injusto o molesto. Habla muy bien del cerebro que se le metió al diseño de niveles.
- Aunque los bosses son un punto débil que describiré abajo, sí debo decir que hay dos o tres encuentros que son excelentes en términos de reto y diseño. Una batalla en particular cerca del final del juego fue muy memorable gracias a sus sorpresas e intensidad.
- Tengo sentimientos encontrados en cuanto al castigo que se le da a morir—o más bien, a la falta de. Morir en Blasphemous es una inconveniencia menor. Aunque sí existe un castigo, éste no es lo suficientemente pesado como para siquiera pensar en él.
- Siguiendo con lo anterior, al morir, dejamos una efigie de nuestro personaje cerca de nuestro punto de muerte, el cual debemos recoger. Blasphemous recicla una idea que aplaudí mucho en el genial Death’s Gambit, donde recuperar tu efigie también recupera algo de HP, convirtiendo esta mecánica en un aspecto estratégico en batallas difíciles.
Lo malo
- La desilusión más grande que sufrí con Blasphemous fue darme cuenta que la gran parte de los bosses—que no son muchos en total—son aburridos. Todos los bosses enormes hermosamente diseñados y animados cuentan con mecánicas demasiado sencillas y fáciles de vencer sin ninguna aparente conexión a sus respectivas áreas. Me da un poco la impresión que los encuentros con bosses fue la primera parte que se diseñó y luego se acomodaron en el mundo del juego; esto no es algo fundamentalemnte malo, claro, pero no pude evitar sentir que la supuesta culminación de cada área fue también su momento más aburrido.
- Los problemas más graves con Blasphemous yacen en sus aspectos técnicos, al punto que sentí que quizás y habría sido bueno darle un poco más de tiempo para play testing. Los controles no eran tan responsivos como deberían, sufrí muchos bugs que me obligaban a reiniciar el juego, y algunas mecánicas sencillas (como colgarse de un borde para salvar mi vida) parecían a veces no funcionar arbitrariamente.
- Dándole seguimiento a lo anterior, básicamente me pareció frustrante que el juego espera perfección del jugador sin ofrecerle perfección en sus mecánicas y diseño.
- Sentí un poco que faltó algo de variedad a la hora de diseñar los entornos en cada nivel. En general, estás explorando una catedral o estás explorando un calabozo. Hubo un par de excepciones, pero sí la exploración podía volverse repetitiva, y es extraño para mí que no recuerde con claridad cada espacio de uno de estos juegos. Para el final de Blasphemous, todas las áreas se volvían una mancha borrosa, indistinguibles entre sí.
- Las mecánicas de progresión son elegantes, pero no estoy seguro por qué absolutamente nada en el juego puede tener un payoff inmediato. Encontrar ítems importantes para avanzar o mejorar tu personaje siempre requieren de un paso adicional como encontrar un lugar específico para ser activados. El juego te obliga a dar muchísimas vueltas quizás innecesarias en un mundo que no tiene suficiente interconexión y muy pocos puntos de teletransportación entre áreas. Francamente llegaba un punto donde ya no me molestaba; Blasphemous no es tan difícil como para exigir que se invierta tanto tiempo retractando nuestros pasos para mejorar a nuestro personaje.
Lo feo
- No supe qué pensar del final. Aunque el final que recibí—supuestamente el malo, pero es realmente el final default—sí encaja con la historia que está contándose, quizás y fue algo un poco cruel para ser el final que casi todos los jugadores recibirán. Habiendo dicho eso, si lo que buscaban era hacerme sentir mal, lo lograron de la mejor manera.
- Un boss en particular, la cual se usa mucho en el marketing del juego, resultó ser algo completamente diferente a la espectacular y siniestra batalla que se prometía—y extrañamente resultó ser de los encuentros más aburridos y genéricos de todo el juego.
- La exploración pixel-perfect al estilo Celeste o Super Meat Boy es muy divertida, pero Blasphemous sufre de una crucial diferencia con juegos como esos, los cuales te permiten seguir intentando instantáneamente después de morir, mientras Blasphemous te sujeta a una pantalla de carga y regresa al último Prie Dieu en el que descansaste. Esos pasos adicionales agregan mucha frustración y aún no estoy seguro si es una buena idea.
- Creo que el 90% de las cientos de muertes que sufrí fueron durante momentos de exploración y no durante encuentros con enemigos.
- No estoy muy seguro de cómo calificaría la dificultad. Sí morí mucho, pero no de la forma que disfruto en este tipo de juegos. Cuando encuentro a los bosses demasiado fáciles y la exploración demasiado difícil, me hace dudar si la dificultad es una decisión de diseño deliberada, o más bien el resultado de mal diseño.
- Algunos enemigos pueden ser asesinados con animaciones híper violentas y muy creativas, pero no estoy seguro que entendí por qué existían fuera de, pues, la violencia. Su aparición es totalmente al azar y puedes pasar el juego entero sin ver una sola. Siento que algún artista trabajó muchísimo en esas animaciones para que el gameplay no los utilice de la manera adecuada.
Al final, aunque es un gran y recomendable juego para fanáticos de los Souls o Metroidvania, me sentí un poco desilusionado por Blasphemous. Aunque sí resultó ser casi todo lo que prometía en el aspecto estético, algunas decisiones de diseño y problemas técnicos restaron mucho a lo que pudo ser una experiencia inolvidable. Habiendo dicho eso, me encanta que existan desarrolladores que se esmeren tanto en la narrativa visual y literaria, la cual está muy por arriba del estándar del medio. Los artistas que trabajaron en Blasphemous tienen un monstruoso talento que me encantará ver en sus siguientes proyectos.