NieR:Automata y la experiencia Millennial
ADVERTENCIA: Esta nota tiene spoilers y es una lectura crítica dirigida a las personas que han terminado uno de los mejores videojuegos, NieR: Autómata. Si no lo has hecho y gustas leerla, adelante. Pero se te arruinarán algunos de los mejores momentos del juego.
NieR:Automata es para mi uno de los mejores videojuegos, desde la primera vez que lo jugué en marzo de 2017 no logro sacarlo de mi cabeza. Este es un juego de acción AAA que además también funciona como una obra de autor, NieR:Automata es sin lugar a dudas producto de la visión artística de Yoko Taro.
Dos años después y con más de cuatro millones de copias vendidas a la fecha, NieR:Automata se ha transformado en un fenómeno de culto. Quienes lo jugamos nos volvemos evangelistas del juego. Un fanático de NieR:Automata vale por diez fanáticos de cualquier otro juego. ¿Qué es lo que lo hace tan especial?
Personalmente creo que NieR:Automata ha resonado con tantas personas de mi generación porque ningún otro juego u obra artística ha entendido y explicado las condiciones existenciales a las que se enfrenta la generación Millennial como este juego lo hace. Este es un juego que le habla a todos los miembros de esta generación y les dice “te entiendo como nadie más”. Para entender esta declaración primero tenemos que hablar del mundo de el juego.
NieR:Automata sucede en el planeta Tierra, pero miles de años en el futuro.
Hace miles de años la Tierra fue invadida por extraterrestres y su ejército de máquinas, la humanidad escapó a la Luna y luchó esta guerra a través de androides de combate diseñados para luchar contra las máquinas.
El arma más potente que tiene la humanidad en su lucha contra las máquinas es el escuadrón YoRHa, estos son los androides más avanzados de los que la humanidad dispone. 2B y 9S, los protagonistas del juego pertenecen a este escuadrón.
Cuando el juego inicia estos son los datos que tenemos:
- La humanidad y las máquinas han estado en guerra por miles de años.
- Los androides luchan en representación de la humanidad con el objetivo de exterminar a las máquinas y que la humanidad pueda regresar a la Tierra.
- Los miembros de la especie humana que sobreviven viven refugiados en una base Lunar.
Y con esa información es que empezamos a jugar, pero mientras exploramos el mundo de NieR:Automata descubrimos que esa no es toda la historia. En el planeta Tierra nos encontramos con muchísimas máquinas que han dejado de pelear la guerra desde hace tiempo. La última transmisión de los alienígenas llegó hace siglos y algunas de las máquinas han comenzado a desarrollar una conciencia y lo único que quieren es llevar una vida tranquila en este mundo roto que les han heredado.
Avanza el juego y vas descubriendo diferentes tribus de máquinas que sólo luchan contigo si es en defensa personal. En el parque de diversiones existe una tribu que sólo quiere ser feliz y darle felicidad al mundo y en el bosque hay otra tribu que ha formado una monarquía militar aislacionista y que te atacará si entras a su territorio.
Existe otra tribu cerca del bosque, la aldea de Pascal, una comunidad de máquinas pacifistas que no creen en la violencia. Ellas no te van atacar ni siquiera en defensa personal.
Además de estas tribus esparcidas por el mundo te vas a ir encontrando con otras máquinas individuales que están buscando su propósito en la vida. Máquinas que quieren morir para ir al cielo, máquinas que quieren amar, máquinas que quieren ser los mejores maestros de artes marciales, un sin fin de personajes que lo único que quieren es darle un propósito a su existencia.
Todas estas máquinas están fascinadas con la humanidad y su más grande aspiración es entender al ser humano, ellas creen que este entendimiento es la llave para encontrar un propósito en la vida. En consecuencia, tener una vida con propósito es el secreto para tener una vida plena.
Al encontrarse con estas máquinas 2B y 9S comienzan a dudar del propósito de su misión, de la guerra y de todo lo que les han dicho. La existencia de estos seres contradice todo lo que el comando de YoRHa les ha dicho desde que comenzaron a existir. Aun así, 2B y 9S se mantienen fieles a la ideología de YoRHa; a pesar de que frente a ellos hay evidencia que la contradiga, ellos confían ciegamente en el comando de la organización.
Pero sus dudas se hacen más grandes cuando conocen a A2, una androide rebelde que solía ser parte de YoRHa pero que desertó. Ella les advierte: “no pueden confiar en el comando de YoRHA”.
El golpe más duro llega a la mitad del juego. Cuando se revela que en realidad la humanidad se extinguió hace siglos, que lo único que existe en la luna es un servidor que hace transmisiones pre-grabadas y que la guerra y el programa de YoRHa sólo son farsas. Mentiras diseñadas para darle un sentido de propósito a los androides, ya que ellos fueron programados para luchar una guerra y para justificar su existencia necesitan una guerra que nunca termine.
Bueno, ¿y qué demonios tiene que ver esto con la experiencia millennial?
Absolutamente todo.
NieR:Automata es un juego que nos habla sobre cómo sobrevivir en un mundo roto cuando las instituciones que lo rompieron no se quieren hacer responsables por el hecho. Un juego que trata sobre encontrar un propósito para vivir mientras vemos la desesperanza a los ojos, Automata nos habla sobre las maneras en las que lidiamos con la pérdida de nuestro propósito en la vida, desde redefinirse hasta perder la cabeza.
Cada uno de los elementos del juego, ya sea personajes o instituciones tienen un paralelo claro con un elemento de nuestro mundo. Cualquier parecido con la realidad no es mera coincidencia.
Nuestros personajes principales 2B, 9S, A2 y muchas de las máquinas que encontramos alrededor del mundo son la representación de la generación millennial. Sus reacciones ante las situaciones que la narrativa del juego va presentando son reflejos de las diferentes reacciones que los miembros de nuestra generación tienen frente a muchas de las problemáticas actuales.
También tenemos las representaciones de las generaciones anteriores y de la que nos sigue. Tanto YoRHa como la red de máquinas representada por Adam e Eve son un espejo de la Generación X. Ambas instituciones continúan el legado de la generación que rompió el mundo y que se rehúsa a tomar responsabilidad por sus acciones, hablamos de los Baby Boomers. Representados por la humanidad y los alienígenas en el mundo de NieR:Automata.
Por último, la aldea de Pascal representa a los Centennials. La generación que nos sigue, la que ya no se compra para nada las mentiras de las generaciones anteriores y la que más se está esforzando por encontrar una nueva y mejor manera de vivir.
2B, 9S y A2 inician sus historias como parte de YoRHa. “Las máquinas son el enemigo” “Lucha contra ellas y recupera la tierra para la humanidad” “Las emociones están prohibidas”, estos son los dogmas de YoRHa. Los veo como los equivalentes a “Estudia una carrera, consigue un trabajo estable y compra una casa” de nuestra realidad. Fantasías que vende la generación dominante para generar obediencia y perpetuar un sistema que ya no es sostenible.
Cada uno de nuestros tres protagonistas se relaciona de manera particular con YoRHa. 2B nunca deja de creer en el sistema ni de ser un agente que busca perpetuar los intereses del sistema. A pesar de que 2B duda por momentos de los cuentos que YoRHa le vende, ella nunca cuestiona su autoridad. ¿Cuál es la última consecuencia que 2B paga por esta obediencia?
2B termina siendo infectada por un virus que termina matándola. Sus últimos momentos los comparte con A2, a ella le pide que la mate rápidamente y que por favor cuide sus memorias.
Es curioso que sea A2 quien termine dándole el golpe final a 2B. Al igual que 2B, A2 era un miembro de YoRHa, pero a diferencia de 2B, A2 perdió la fe en YoRHa y dejó atrás la organización hace mucho tiempo.
El androide que le dio la espalda al sistema termina “salvando” al androide que nunca dejó de creer en el sistema.
La razón por la que A2 perdió la fe en YoRHa fue porque hace tiempo la enviaron a una misión suicida que en realidad era un experimento por parte del Comando para ver cómo reaccionan los androides bajo condiciones emocionales extremas. Es de hecho a partir de esta misión que nace una de las reglas de oro de YoRHA: “Las emociones están prohibidas”.
A2 sobrevive la misión, pero al darse cuenta que no puede confiar en YoRHA y que para el Comando las vidas de los androides son completamente desechables, A2 deja atrás YoRHa y se dedica a vivir en aislamiento. Aun así, a A2 le cuesta trabajo olvidar las ideologías de YoRHA ya que incluso viviendo fuera del status quo de la organización, A2 sigue creyendo que las máquinas son enemigos mortales que deben de ser eliminados. No es hasta que las circunstancias la obligan a trabajar de la mano con Pascal que comienza a cuestionar todos los prejuicios que YoRHa plantó en su cerebro.
La respuesta emocional de A2 al darse cuenta que el sistema al que le ha dado su fe no es de fiar, es la de reconocer que ella sola no puede vencer al sistema y aislarse por completo de él. Por supuesto que YoRHa no quiere que los demás androides sepan que existen opciones de vida fuera del sistema y mucho menos que existe un androide que sabe que el sistema no es de fiar, por lo que la historia oficial que YoRHa les da a los demás androides es que A2 es una traidora y que debe ser destruida.
A2 sería el equivalente a cualquier joven que decide alejarse del corporativismo para buscar una mejor opción de vida por fuera de los sistemas establecidos. El error de A2 y de cualquier joven que intenta operar por fuera del sistema corporativista para dedicarse a emprender o algo similar, es que sin darse cuentas a través de sus acciones continúan perpetuando el status quo.
Las únicas dos posibles conclusiones a las que este camino te lleva son terminar siendo asimilado por el sistema una vez más o vivir en aislamiento por siempre. En ninguno de los casos nos transformamos en una verdadera amenaza o fuerza de cambio para el sistema. En el momento en el que el sistema se sintiera verdaderamente amenazado movilizaría toda su maquinaria para deshacerse de la amenaza.
Por último tenemos a 9S, un androide que siempre ha operado dentro del sistema pero que su inmensa curiosidad lo lleva a descubrir oscuros secretos dentro del mismo sistema dominante.
La primera reacción de 9S al descubrir que la humanidad no existe es compartir esa información con 2B, la persona que él más quiere en el mundo.
Antes de lograrlo una batalla de emergencia comienza y 9S decide esperar hasta después de la batalla, para su desgracia nunca podrá hacerlo ya que es al final de esta batalla que 2B muere.
9S vive dos momentos traumáticos, uno detrás de otro. Primero, se da cuenta que su razón para vivir hasta el día de hoy ha sido una mentira, y segundo, pierde a la persona que más quiere en el mundo, 2B.
En este momento 9S pierde toda semblanza de cordura. Su duelo lo procesa como furia. Peor aún, en lugar de culpar al sistema que le falló, 9S culpa de su situación actual a las máquinas y a A2. Toda su vida le dijeron que las máquinas y A2 eran extraños, que eran el enemigo, para él es obvio antagonizarlos y decidir destruirlos.
9S se asigna a sí mismo una última misión, destruir a A2 y eliminar de una vez por todas a todas las máquinas. Durante todo este trayecto el estado psicológico de 9S va decayendo cada vez más, no importa cuántos enemigos inocentes elimine o cuántas nuevas piezas de información encuentre que contradigan a sus ideales u objetivos. Él los ignora y los procesa de tal manera que pueda seguir justificando sus acciones.
De este modo quién empezó en nuestra historia como el personaje más inocente del grupo, termina convirtiéndose en el más retorcido. La incapacidad de 9S para procesar las mentiras que YoRHa le ha dicho durante toda su vida culmina en su radicalización.
Tristemente esto es algo bastante cercano a nuestra realidad y algo que podemos ver en el resurgimiento de los movimientos Neo-Nazis en Estados Unidos o en el alza en popularidad que han tenido las teorías de conspiración. Hay muchos jóvenes que saben que algo está mal con el mundo, pero carecen de las herramientas emocionales para identificarlo correctamente y terminan procesándolo a través de justificaciones externas que se transforman en piedras angulares de su identidad. Llega un punto, en el que justo como 9S, no importa cuánta evidencia les muestres en contra de sus teorías, ellos serán incapaces de aceptarlas ya que el dolor de aceptar que el sistema y el mundo les han fallado es mucho más grande, sin mencionar complejo.
A2, el androide que se aisló del sistema, 2B, el androide que murió por su lealtad al sistema y 9S, el androide que se radicalizó cuando el sistema le falló, son los tres ejemplos más dramáticos de cómo la generación millennial ha procesado la particular angustia existencial a la que hoy nos enfrentamos.
Pero NieR:Automata también ofrece una cuarta respuesta a esta angustia existencial, una respuesta que no vemos a través de nuestros protagonistas pero que encontramos constantemente a través de las máquinas que vamos conociendo en el mundo y en los sidequests.
La perspectiva de estas máquinas es la más optimista y se puede resumir con la siguiente frase: “En un mundo donde nada hace sentido lo único que hace sentido es darle sentido a tu vida”. De todo el reparto de personajes son estas máquinas las que viven con más tranquilidad, con más paz y con más felicidad.
El propósito que ellos mismos le dan a sus vidas son muy variados; “Quiero ser el mejor maestro de artes marciales”, “quiero una familia”, “quiero construir un cohete”, “quiero morir para ir al cielo”, etc. La única constante que vemos es que estas máquinas son quienes llevan una vida más plena en este mundo roto. A partir de este hecho es que podemos concluir que el argumento que hace el juego es que, en efecto, esa sería la manera más lógica de vivir en nuestro mundo.
El último argumento que hace NieR:Automata sobre cómo sobrellevar una existencia agradable en un mundo sin esperanza la hace a través del final E.
La secuencia de créditos de NieR:Automata es en realidad el jefe final del juego. Es una secuencia completamente interactiva en la que tomas control de una nave, debes de dispararle a los créditos conforme van apareciendo y destruirlos antes de que te destruyan a ti.
Llega un punto en el que por diseño el juego se vuelve imposible y una y otra vez el juego te pregunta si quieres rendirte. Si te niegas, si sigues luchando, van a llegar otros jugadores para ayudarte y solo así es que puedes llegar al final de los créditos.
Pasada esa sección el juego te hace una pregunta: “¿Quieres eliminar todos tus datos de juego para ayudar a un extraño en el futuro?” y ahí, te cae la moneda; todas esas naves que te estaban ayudando fueron extraños que eliminaron sus datos para sacarte adelante a ti, un extraño.
Esa es la última lección de NieR:Automata. En un mundo roto, un mundo condenado, un mundo sin esperanza, lo único que nos queda somos los unos y los otros, nosotros, los que estamos aquí.
Al final del día el mundo va a morir, nada significa nada y por más que le exijas al universo un propósito, el universo va a ser indiferente a tus gritos.
Lo único que vale la pena hacer en el camino de la vida es encontrar maneras de hacerle la vida menos dolorosa a los demás.