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Storytelling en videojuegos: 5 narrativas populares

Videojuegos

El diseño de videojuegos no es como tal contar historias, pero creo que todos podemos estar de acuerdo en que los mejores videojuegos siempre tienen una, pero ojo: no todas las narrativas son iguales. En los mejores videojuegos podemos encontrar diferentes tipos o niveles narrativos y dependiendo del tipo de juego que estés creando cambia el tipo de narrativa que será mejor para él. 

Estos son los cinco tipos de narrativas más comunes, es bueno conocerlas para integrarlas de manera consciente a nuestro desarrollo. 

La Narrativa lineal

La narrativa lineal es el tipo de historia que domina el espacio AAA. Estas son narrativas que, como bien dice su nombre, se cuentan en una línea recta. En el punto A experimentas un poco de la historia y sigues jugando hasta el punto B, donde experimentas la siguiente parte de la historia y así hasta concluir el juego/historia. Personalmente creo que es el tipo de narración que menos aprovecha el potencial narrativo de los videojuegos, ya que estos son juegos que bien podrían ser películas o series. 

Ejemplos: The Last of Us, cualquier Call of Duty, la serie Assassins Creed. 

La narrativa divergente

La narrativa divergente es similar a la narrativa lineal: recorres un juego pero hay puntos de la narrativa en donde el camino se transforma en un bifurcación y la decisión que tomes tendrá consecuencias dentro del juego. 

Ejemplos: Cualquier juego de Telltale, la serie de Mass Effect, la serie Deus Ex. 

La Narrativa Sistémica (o procedural) 

La narrativa sistémica o procedural se refiere a una experiencia narrativa que a partir de ciertos elementos base genera una experiencia diferente cada que es experimentada por el jugador. Las acciones y decisiones que el jugador ejecuta dentro del juego afectan esta capa narrativa y son las que van definiendo la historia. 

Por ejemplo, en Dishonored los dibujos de tu hija Emily son diferentes dependiendo si estás jugando con alto o bajo caos, esto también afecta diálogos de NPC’s entre otras cosas. La experiencia narrativa que experimentas en Frostpunk o Civilization es definida al cien por ciento por las decisiones de juego que tomas dentro del contexto del juego. En mi opinión personal este es la capa narrativa que más aprovecha el potencial narrativo de los videojuegos. 

Ejemplos: Frostpunk, Dwarf Fortress, Dishonored. 

La narrativa ambiental

Este nivel narrativo se refiere a las unidades narrativas que como jugadores encontramos o experimentamos mientras exploramos el espacio de juego. Un grafiti en la pared, un par de esqueletos abrazados, una fotografía; todos estos son elementos que nos informan sobre el contexto narrativo del mundo del juego. Incluso, en los últimos años se ha popularizado el género del “walking simulator”, juegos que literalmente tratan de encontrar y entrelazar todas las unidades narrativas que están esparcidas en el mundo del juego. Son títulos en el que él totalidad de la narrativa es contada a través del ambiente. 

Ejemplos: Fallout, Bioshock, Gone Home (y todos los “walking simulators”)

La narrativa personal 

Por último, uno de los niveles narrativos más importantes dentro de los videojuegos y, al igual que la narrativa procedural uno único del medio, la narrativa personal. 

Este nivel narrativo se refiere a las historias únicas que nos suceden como jugadores. Nuestras historias de exploración en No Man’s Sky, nuestras historias de supervivencia en X-Com o simplemente la tensa narrativa personal que vivimos cuando estamos a punto de perder en Tetris pero llega una figura recta a salvarnos. Todas esas son narrativas personales y existen en todos los juegos, pero también se pueden diseñar juegos en donde sea mucho más fácil darle al jugador este tipo de historias.  

Juegos multijugador, los Battle Royale, juegos de supervivencia, juegos rogue like procedurales, todos ellos son géneros en donde el nivel narrativo más importante es el personal.  

Ejemplos: X-Com, No Man’s Sky, todos los juegos que existen. 

Niveles Narrativos

Es importante aclarar que los juegos pueden tener más de un tipo de narrativa, en realidad hay que considerarlos como niveles narrativos. Pero en el proceso de diseño de videojuegos, es importante reconocer que nivel narrativo queremos que sea el núcleo de la experiencia narrativa que ofreceremos con nuestro juego. 

Por ejemplo, Dishonored ofrece principalmente una narrativa divergente con un segundo nivel narrativo de carácter sistémico y ni hablar de las posibilidades que ese juego presenta para narrativas personales, pero su núcleo es sin duda la narrativa sistémica. 

Si quieres aprender más sobre este tema y diseño de juegos en general puedes tomar el curso de diseño de videojuegos que tengo en Platzi. 

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