Cómo animar humanos como Pixar
¿Quieres aprender animar humanos como Pixar? Te compartimos una lista de software y herramientas que el estudio de animación utiliza.
Aunque cada vez hay mas estudios de animación que redefinen los límites de la animación, Pixar es sin duda una autoridad en el 3D. Desde sus inicios con Toy Story, hasta sus más recientes películas, la animación de las películas de Pixar tiene una gran investigación y desarrollo tecnológico detrás. Todo, para lograr animaciones realistas que dejan a todos boquiabiertos.
Desde la subdivisión de superficies hasta la física del cabello, el movimiento de las telas y los esqueletos, Pixar ha cambiado la forma en la que los humanos se animan. Estos son algunos de los tips y softwares que el estudio de animación usa (y ha creado) para crear ese mágico balance entre el realismo y la animación.
La técnica de la subdivisión
Es cuando un animador subdivide una forma de bordes duros tantas veces que se convierte en una superficie suave y lisa. Este método se ha utilizado en todas las películas de Pixar desde entonces, suavizando todo, desde humanos hasta insectos y edificios.
Ese trabajo permitió que Andy y el resto de los personajes humanos tuvieran mas tiempo en las pantallas en Toy Story 2 de 1999.
RenderMan SHader
Es una API abierta desarrollada por Pixar que convierte escenas tridimensionales en imágenes fotorrealistas digitales. Esta herramienta permitió a los animadores incluir detalles como poros, venas y manchas en los rostros de los personajes humanos. Así es como se aseguraron de que Mamá Coco tuviera detalles faciales tan distintos en comparación con otros personajes de Coco.
Fizt
Es un programa de animación que puede acelerar la producción de efectos especiales, en algunos casos por un factor de más de 150 a 1. Hasta que se inventó Fizt, la animación realista de ciertos efectos, como el cabello al viento o las arrugas de una camisa que se mueve con su portador, era prácticamente imposible de lograr. Este software les permitió animar a Boo y su camiseta por separado en la película de Monsters Inc.
Goo
Desarrollado por Pixar es un sistema que permite a los animadores ver la piel y los músculos reaccionar en tiempo real mientras trabajaban. Esto que permite una mayor flexibilidad y movimiento y más control sobre cómo se mueven los humanos. Mr. Incredible es todo músculo, y ninguno de los personajes humanos de Pixar se parecía a él. Con Goo los animadores de Pixar lograron que sus movimientos se vieran mucho más natural.
Sistema de simulación de cabello Taz
Se desarrolló para crear los enormes rizos rojos de Merida en Brave. Para imitar las miles de interacciones que se encuentran en el cabello real, el equipo de Iben creó un nuevo modelo que capturó las interacciones dentro de un solo mechón rizado. La técnica combina la física con un método que calcula de manera eficiente y estable la gran cantidad de interacciones de los mechones entre sí.
Kingpin
Para Coco, los esqueletos tenían que ir más allá de la física real de un humano, para esto usaron una herramienta llamada Kingpin. Kingpin hizo que los huesos parecieran más sueltos al agregarles sacudidas. Los animadores separaron los huesos de los esqueletos y le agregaron un jiggle con Kingpin, para alcanzar el efecto que vimos en la película.
Captura de movimiento
Mo-cap permite a los cineastas capturar clips mucho más largos de personajes de fondo, haciendo diferentes cosas. Las multitudes son difíciles, ya que tienes que animar, simular y representar a muchas personas individuales. Entonces, el equipo de multitudes comenzó a usar algo de captura de movimiento. Se usó en Coco en algunos esqueletos de fondo y dio paso a una mejor filmación de humanos de fondo en Incredibles 2.
Estas son solo algunas de las herramientas y software que Pixar utiliza dentro de sus producciones para crear a las versiones animadas de los humanos en sus películas. Si el 3D es lo tuyo, no dejes de checarlas e intenta incorporarlas en tu proceso para animar personajes humanos como Pixar.Es un balance muy delicado, entre la animación caricaturizada y el realismo extremo, con una física prácticamente idéntica a nuestro mundo.