games of empire

La Biblioteca – Games of Empire: Global Capitalism and Video Games

T.V. Videojuegos

Games of Empire: Global Capitalism and Videogames es un libro publicado en 2008 que observa la relación cercana entre la industria de los videojuegos y el capitalismo. 

Publicado hace más de diez años ya se siente la edad de este trabajo, pero aun vale mucho la pena leerlo. El trabajo de Nick Dyer-Whiteford y Greig de Peuter plantea preguntas muy interesantes, además de señalar problemáticas que solo se han exacerbado con el paso del tiempo. 

Capitalismo creativo

Games of Empire nos habla de las condiciones de explotación que existen alrededor del capitalismo creativo, tomando como referencia el infame caso de la “EA Spouse” que en 2004 señalo las terribles condiciones laborales a las que se enfrentaba su esposo en la industria de los videojuegos. 16 años después, estas condiciones no han hecho más que empeorar en el mundo de los estudios AAA. 

El libro también analiza la relación que han tenido los videojuegos con las industrias militares y como estos han sido aliados en la propagación de los ideales imperialistas. Iniciando con el hecho de que Tennis for Two, el primer videojuego, fue creado en el tiempo libre de un investigador militar y concluyendo con videojuegos como Full Spectrum Warrior y American Army como herramientas de reclutamiento y adoctrinación. 

Granjas de oro

El libro también expone cómo los videojuegos también son usados como herramientas de explotación de poblaciones vulnerables por la clase capitalista. Games of Empire ejemplifica esto con las “Granjas de oro” que se formaron en China a principios de los 00’s. En el auge de World of Warcraft había emprendedores Chinos que compraban cientos de computadores y ponían a trabajadores a “minar” oro para venderlo por Internet a los jugadores de occidente. Las condiciones de trabajo de estos granjeros por supuesto eran sub-humanas, con turnos de doce horas o mayores. 

Todas estas relaciones, sumadas a las industrias de extracción de minerales preciosos que son esenciales para la manufactura de nuestras consolas de videojuegos son el motivo por el que Dyer-Whiteford y de Peuter consideran a los videojuegos como la tecnología ejemplar del “Imperio”

Una visión optimista

En su tercera y última sección, Games of Empire presenta una visión más optimista del futuro. Poniendo ejemplos de protestas que se llevaron a cabo en Second Life, los juegos radicales de LaMolleindustria y presentando los “serious games” como 12 de Septiembre y Darfour is Dying, los autores presentan ejemplos de cómo los videojuegos también pueden ser utilizados como artefactos contraculturales y de protesta. 

16 años después de su publicación tristemente se siente como que muy poco ha cambiado. Call of Duty sigue siendo de los juegos más vendidos cada año y te permite rociar a tus enemigos con Fósforo Blanco como una recompensa por una cadena de muertes, la explotación laboral y el crunch son problemas que solo se han agravado y las granjas de oro de World of Warcraft han evolucionado a ser granjas de clics para videojuegos móviles. 

Un mejor futuro

Aun así, mientras haya resistencia hay esperanza, el movimiento para sindicalizar a la industria del videojuego nunca ha tenido tantas fuerzas como hoy en dia y cada día hay más estudios independientes que se forman con una estructura de cooperativa de trabajadores en lugar de como una empresa con jerarquías y dueños. 

Entre más cambian las cosas, menos cambian las cosas, pero lo primero que podemos hacer es educarnos y Games of Empire, a pesar de su edad, es una gran herramienta para introducirnos a la compleja red de capital y política que mueve los hilos de la industria de los videojuegos. 

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