Aprende todos los términos de animación

El glosario que te volverá un experto en Animación

Animación

La animación es una técnica muy interesante pero desconocida para muchos; por eso hemos creado este glosario con términos de animación que te ayudará a comprender cada una de las expresiones usadas en este maravilloso arte. Desde lo más básico a lo más profesional, adéntrate en el mundo de la animación.

  • Acción secundaria: Movimiento que complementa la acción primaria, es una animación sútil, pero nos brinda información sobre el sentimiento del personaje. Por ejemplo, una acción primaria sería el personaje acostándose en su cama, mientras que la acción secundaria es cuando este mismo personaje acomoda sus hombros, se relaja y se hacen los pliegues entre las sábanas. Esos movimientos secundarios nos dan información extra de la acción. Además hacen ver más humano o vivo al personaje.
  • Action as dialogue: Cuando el personaje le responde una pregunta, acción o declaración a otro, utilizando sólo movimientos o realizando una acción. Es decir, responden con un movimiento corporal.
  • ADR: Audio adicional grabado en la post producción.
  • Alpha Channel: El lado transparente de una imagen digital. Como cuando ponemos un logotipo en .PNG para poder usarlo sobre cualquier fondo. En animación esta función se llama Alpha Channel.
  • Ancla Visual: En la animación por medio de la composición educamos al ojo del espectador, para enseñarle a concentrar su atención en un zona en específico.  A ese efecto se llama: Ancla Visual.
  • Ángulo de cámara: Se refiere a la altura e inclinación de la cámara para poder obtener un plano determinado en el storyboard.
  • Animación: Es la noción de movimiento que se ejecuta en un elemento o persona.  Puede ser en pintura, animación tradicional, animación por computadora, stop motion o incluso dibujo directamente en la película, creando así la ilusión de movimiento.
  • Animación Digital: Las imágenes se crean a través de una computadora usando herramientas de diseño y modelado con prismas, cilindros, conos  y esferas. Se programan los movimientos y se renderiza.
  • Animación en 1’s / 2’s / 3’s: El tiempo que tarda un dibujo en la reproducción. Por lo general una imagen se reproduce a dos segundos.
  • Animación 2D: La animación bidimensional es creada con una secuencia de imágenes que se alteran ligeramente para crear el el efecto visual de movimientos.
  • Animación 3D: Es el diseño en tres dimensiones (largo, ancho y alto) en el que existen movimientos de modelos creados y manipulados con con la ayuda de un software.
  • Animación limitada: Es un tipo de animación más económica, debido a que se utilizan menos dibujos por segundo, dando así un movimiento entrecortado.
  • Animación oriental: Mejor conocida como: Anime, se caracteriza por el estilo del dibujo, personajes de ojos grandes, con colores contrarios o llamativos, la línea del dibujo marcada y su narrativa tan variable. Dragon ball Z es uno de los animes más populares en todo el mundo.
  • Animación tradicional: Se crean secuencias gráficas con diferentes herramientas para presentar una continuidad de imágenes estáticas que son dibujadas en una hoja transparente celuloide, se fotografían una por una para realizar una ilusión óptica que es presentada en una película.
  • Animación de transparencia: Consiste en dibujar en papel o acetatos.
  • Animación Sprite: Objeto sobrepuesto y animado sobre un fondo estático, este tipo de animación es muy común en videojuegos.
  • Anti- aliasing: Cuando después de renderizar se cambian algunos tonos de los píxeles de la imagen, y define los bordes para que se vean menos irregulares.
  • Anticipation: Posición previa a la acción. Es decir cuando el personaje se prepara para realizar la acción.
  • Appeal: Se le llama “Appeal” al encanto de la animación. Es decir las características peculiares  del personaje que atraen al espectador, ya sea por su diseño o forma de ser.
  • Arcos: Todos los movimientos naturales son realizados mediante arcos (flexiones del cuerpo), por eso es muy importante que el animador encuentre todos los arcos posibles en su animación, para que esta luzca lo más natural posible.
  • Armadura: Son los huesos del personaje, estos pueden ser rígidos o flexibles. Tiene vértices como el esqueleto y aquí es donde se puede ajustar para realizar los movimientos.
  • Attitude pose: Pensamiento o sentimiento de un personaje que expresa con todo su cuerpo.
  • Atrezzo: Objeto en la escena que no está animado.
  • Background: Fondo en una animación que no está animado y por lo general es una pintura.
  • Balance: En el balance se considera la estética del diseño, ésta es es operada mientras se van posicionando o escalando  los elementos que se van agregando durante el proceso de animación.
  • Big Close up: cuando se hace una toma de algún detalle del personaje, por ejemplos sus ojos, sus manos, sus labios.
  • Blend model: Cuando se fusionan todas las capas del modelo.
  • Breakdown pose: Movimiento clave para distinguir una pose de otra. Por ejemplo: si el personaje va caminando, después se agacha y por último se sienta en un sillón para leer un libro. Exactamente esas son las poses clave y no todo el movimiento que el personaje realizó para poder realizar las acciones que mencionamos.
  • Bezier: Conjunto de curvas geométricas, que pueden ser seleccionadas por secciones sin afectar a las demás.
  • Body angles: Ángulo que representa la pelvis y la línea de los hombros.
  • Body Language: La kinésica es una forma de comunicación en la que se utiliza el movimiento corporal y ademanes, en lugar del sonido.
  • Blocking: Así se le llama al piloto de la animación. Es decir en su estado en bruto, se usa sólo para mostrar el timing y las posiciones.
  • Blocking Advance: Etapa en la que se comprueba que los planos y todas las propiedades físicas de los elementos  funcionen de acuerdo al tiempo y espacio.
  • Bumb map: Técnica que mueve los vértices del mesh según los valores del objeto.
  • Cámara: La visión de un punto virtual en la escena. Funciona igual que una cámara real, pero se maneja desde la computadora.
  • Camera View: El punto de vista desde la cámara, desde allí se puede observar cómo se verá la imagen enfocada. Es como si estuvieras viendo a través de un lente.
  • Campo: Es toda la zona que podemos observar desde el lente de la cámara.
  • Casting: Igual que en el cine, castinbg es el momento en el que se buscan todos los materiales necesarios para poder realizar la animación.
  • Character: Se le llama character a todos los seres vivos que aparecen en la animación, así sean de fantasía.
  • Character rotation: Documentos de modelos con la rotación completa de un personaje. Vista frontal, lateral, posterior, ¾ y ⅜.
  • Cheat: Cuando se rompen las reglas de la animación para hacer una escena tenga un mayor impacto visual.
  • Claymation: Animación con materiales como la arcilla o plastilina.
  • Celuloide: Hoja plástica con flexibilidad, usada en la fotografía y cinematografía.
  • Créditos: Texto que aparece al final o al principio del filme con los nombres de los colaboradores que hicieron posible la película.
  • CGI (Computer generated Imagery): Como su nombre lo dice son imágenes creadas con la ayuda de un software. Se pueden hacer películas, simuladores, videojuegos, series, comerciales, videos.
  • Close up: Plano en el que se enfoca sólo un punto de interés, por ejemplo las manos atando algo.
  • Color depth: El número de bits (basic units of information) utilizados para definir el color de un solo píxel en una imagen RGB.
  • Color Model: El prototipo de un personaje. Funciona como ejemplo para realizar los demás. Además sirve para elegir los colores que se utilizarán durante la animación.
  • Compresión: A veces es necesario comprimir el tamaño de un archivo para que no sea tan pesado. Esta técnica la conoce como compresión.
  • Constante: La constancia que tiene un objeto de un frame a otro. Es decir, cuando un objeto está en movimiento constante este permanece en los siguientes frames. Por ejemplo una pelota botando.
  • Composición: Colocar los elementos de manera equilibrada, para que el ojo del espectador se enfoque directamente en la acción. La composición es fundamental para crear  un balance entre todos los elementos de una escena.
  • Continuidad: Al igual que en el cine, la continuidad es un factor importante en la animación a la hora de editar una escena. Si el personaje en un plano está brincando, en el plano que sigue se debe ver la continuidad de ese salto. De lo contrario se rompería la acción que la figura está ejecutando.
  • Constant: Cuando se mantiene la misma velocidad de movimiento de un cuadro a otro. Por ejemplo si estamos enfocando el movimiento de un automóvil, en el siguiente cuadro el  objeto debe mantener la misma velocidad.
  • Coordenadas locales: En el modelado 3D, las coordenadas X,Y,Z que son específicas de un objeto y que cambian cuando lo movemos o giramos.
  • Corte: Cuando se realiza un cambio de plano sin pasar por alguna transición.
  • Cross Cut: Este tipo de corte se utiliza para mostrar dos o más acciones paralelas a la historia en diferentes lugares. Por ejemplo en la película Monster Inc, cuando Sullivan se escondía en el closet, mientras en otro plano veíamos a Boo desde su cama.
  • Cycle: Movimiento que se repite constantemente formando un ciclo. Por ejemplo, caminar o correr.
  • Cut out: Conocida como animación de recortes, es una variante del stop-motion. Se realiza fotografiando figuras planas de papel o tela.
  • Dailies: Supervisión de todos los planos y tomas realizados. Esta revisión es ejecutada por el animador principal.
  • Director Técnico: El encargado de solucionar los problemas de hardware y software que puedan surgir.
  • Diffuso Color: Un efecto que se aplica al objeto para  quitar todo reflejo o brillo. Esta técnica no se debe aplicar en materiales.
  • Dialéctrico: Son lo materiales como plástico, aislante, pintura y vidrio. Dependiendo el material es el reflejo de la luz.
  • Doblaje: Es la acción de grabar una película en otros idiomas con el fin de que sea entendible en otros países. En las películas de animación casi no se utilizan subtítulos porque por lo general son para niños. Así que deben estar en el idioma natal de cada región que se reproduzca.
  • Dutch Tilt: También conocido como: “Plano holandés”, la cámara se inclina a unos 25 o 45 grados para dar un efecto de dinamismo en la toma.
  • Edición: Etapa de producción del filme con los efectos, el sonido, el montaje, las transiciones y textos.
  • Efectos Especiales: Todo tipo de animación que no sea parte de los personaje u objetos. Como lluvia, fuego, humo, tornados, etc.  También son conocidos como EFX o FX.
  • Establishing Shot: Es una toma lejana a la escena. Se usa para describir una lugar, o muestra diversos objetos. Por ejemplo la entrada de un inmueble, una ciudad. Por lo general se hacen en el exterior.
  • Exageración  (exaggeration): Como su nombre lo dice, consiste en exagerar los movimientos de un personaje, para que se vea más cómico. Por ejemplo, cuando le dan un golpe en la cabeza a Jerry y después lo veíamos en otro plano todo aplastado, con los ojos salidos.
  • Extreme close up: Un plano muy cerrado con el objetivo de visualizar sólo una parte del personaje u objeto, por ejemplo, cuando sólo se ve la boca, el ojo o las manos.
  • Extreme Keys: fotogramas claves que son importantes para marcar una acción diferente.
  • Extremo: El final o el inicio de un movimiento o acción.
  • FPS: Fotogramas por segundo,  es la velocidad en la que pasan los frames para lograr la ilusión del movimiento. Por lo general pasan 24 imágenes por segundo.
  • Flashback: Cuando el personaje comienza a recordar algo y nos introducimos en un plano diferente para cambiar a otra toma. Se usa para darle al público más información del personaje, por ejemplo en la película “Buscando a Nemo”: Marlin tiene un flashback al recordar cómo el buzó atrapa a su hijo Nemo. También  realizan ésta técnica Cuando nuevamente Marli recuerda cómo un tiburón atacó a su esposa e hijos,
  • Flash cut: Corte rápido de aproximadamente tres segundos, con el fin de causar tensión en el espectador. Por ejemplo, en una conversación se hacen cortes rápidos para alcanzar a ver las reacciones de los personajes.
  • Feedback: Así se le llama a la retroalimentación, se busca un buen feedback para mejorar los resultados de la animación.
  • Fixing: Proceso en el que se soluciona cualquier error que pueda surgir después de la animación.
  • Footage: Cuando la animación está finalizada y pasa a otro departamento para continuar con su producción.
  • Follow Through: Cuando los movimientos de las partes del cuerpo del objeto, se generan a partir de un movimiento principal. Por ejemplo si el personaje mueve la cabeza a la derecha, su cabello también se acomoda a la derecha.
  • Fotograma (frame): Se denomina fotograma a cada una de las imágenes que forman parte del celuloide.
  • Fotograma clave (Keyframe): Son los fotogramas que definen los puntos de inicio y final de cualquier transición o movimiento suave.
  • Frame Activo: Con la ayuda de la composición mantenemos al espectador al tanto de toda la toma, pues activamos varios movimientos durante toda la escena y el ojo del espectador va viajando intentando observar cada uno de ellos.
  • Frame Estático:  Cuando el espectador se mantiene atento a un sólo punto, por ejemplo en la escena sólo observamos a un personaje hablando porque es el único objeto con movimiento. Este efecto visual se logra gracias a la composición de todos los elementos.
  • Frecuencia de fotogramas: La secuencias de frames, se mide en 24 FPS (fotogramas por segundo) o eh hercios (Hz).
  • Full animation: Es una animación de alta calidad con fotogramas clave.  Por lo general se reproduce a 24 cuadros por segundo, es más rápida y detallada. Se le conoce como: dibujo en dos, debido a que cuenta  por lo menos con 12 fotogramas claves.
  • Gathering: Parte en la que se imagina y explora toda la animación para sacarle el mayor provecho a los planos.
  • Gesture (Ademan): Como su nombre lo dice, es un movimiento para dar a entender una acción. Por ejemplo, cuando un personaje le dice a otro que está loco, este coloca el dedo índice cerca de su oído y lo mueve en círculos.
  • Gifs (Graphics Interchange Format): Imágenes comprimidas de un fragmento de película, animación o programa de tv. Con una limitante de 256 colores, por lo que se cargan rápidamente en la web. La animación se reproduce en unos segundos y no tiene sonido. Las imágenes se van repitiendo en un efecto de loop. Es muy común verlos en redes sociales o blogs, ya que simplifican la comunicación, en lugar de escribir, las personas responden con un gif que representa lo que quieren decir.
  • Grayscale image: Es una imagen  limitada a los tonos de gris. Estos tonos pueden incluir 100% blanco y 100% negro.
  • Head: El comienzo de la animación, escena o secuencia.
  • Hold: Frames en los que el personaje se mantiene inmóvil.
  • Hook up: Es lo mismo que la continuidad en el cine, cada plano se encuentra relacionado con el anterior, haciendo una cadena, con el fin de no romper con la secuencia que se está formando.
  • Inbetween: Los movimientos que realiza el personaje u objeto antes de llegar al fotograma clave. Estos dibujos hacen que la animación sea más fluída.
  • Ink and Paint: Animación de cuadros hecha con dibujos a mano. La pintura se utiliza para crear fondos. La tinta, se usa para crear los personajes animados y objetos delante del fondo.
  • Instance: cuando se hace un copia idéntica de un objeto.
  • Kinetic-Motion Graphics: Conjunto de elementos gráficos, texto y audio que crean una animación equilibrada para captar la atención visual.
  • Kiting: La técnica de usar una cara quad en forma de cometa para

combinar dos filas de caras en una sola.

  • Layout: Área encargada de la interpretación del Storyboard, coloca las cámaras necesarias, los ángulos y al personaje en la posición indicada en el libreto para crear las imágenes principales de una escena.
  • Leica o Animatic: Sincronización de las imágenes del Storyboard con el audio.
  • Línea de acción: Línea que muestra la dirección de fuerza y movimiento en la que se dirige el objeto o cuerpo.
  • Lipsync: Hacer que el movimiento del cuerpo y los labios comuniquen el guión que se está animando.
  • Leica Reel: Es un guión gráfico con sonido que realiza el Director con el editor, para explicarle al departamento de producción una idea o lo que está buscando.
  • Mass: La cantidad de masa que tiene un cuerpo u objeto.
  • Mix: La sesión en la que se encuentran todas la pistas de la animación, para después mezclarlas con las imágenes.
  • Model Sheets: Aquí es donde se desarrolla el personaje, se hace un modelo con todas las posiciones en una vista 360 del personaje así como sus facciones y gestos.
  • Modelado 3D: Proceso en el que se moldea el personaje usando un software con tecnología tridimensional.
  • Modelo de cuerpo duro: Un objeto que se animará en partes duras o rígidas como un automóvil con cuerdas.
  • Modelo Poligonal: Se refiere a un modelo digital creado con caras planas, por lo general consta de tres o cuatro caras.
  • Monólogo: Cuando sólo un personaje está hablando. Es decir emite un discurso.
  • Morph target animation: Malla que almacena cada vértice de un modelo. En cada Keyframe los vértices pueden ser interpolados, para crear el movimiento desea. Trabaja en conjunto con el Rigging. Este método también es conocido como: Per-vertex animation, shape interpolation, o blend shapes.
  • Motion capture: Momento en el que se graba un movimiento realizado por un actor o deportista, brindando toda la información cinética posible para después representarla en un modelo 3D. Esta técnica es muy usada en videojuegos.
  • Movimiento de cámara: Hace referencia a cualquier movimiento que se realice con la cámara. Puede ser desde un zoom hasta una rotación.
  • Moving Hold: Animación tenue en el personaje con la intención de mantenerlo vivo dentro de la película. Por ejemplo: pestañeos y movimientos de pupilas.
  • Mouth Chart: Se refiere a los movimientos gesticulares de los labios al hablar. Esto se realiza con la intención de lograr una perfecta sincronización con los diálogos.
  • Muscle Definition: En esta parte del proceso agregamos controles para brindar un movimiento más intuitivo a los músculos del personaje.
  • Oclusión Ambiental: Consiste en iluminar una escena con base a las sombras que provoca la luz. También es conocido como AO.
  • Overlapping: Cuando un persona ejecuta una acción, las partes de su cuerpo que se mueven de diferente manera. Esto con el fin de darle más vida al cuerpo animado.
  • Over Shoulder Shot: Este plano muestra a dos personas o más teniendo una conversación. La cámara se sitúa detrás del personaje receptor o del interlocutor a la altura de los hombros, esto con la intención de mostrar a ambos en una misma toma. Se juega con la cámara y se muestran las reacciones de ambos.
  • Overlap: Todas las partes de un cuerpo se mueven en diferentes momentos o formas. Overlap hace referencia a las partes del cuerpo que se siguen moviendo cuando el personaje se encuentra parado.
  • Overlapping action: Movimiento que ayuda a que las acciones del personaje se vean más fluidas.  
  • Outtakes: Materiales que ya no se utiliza en la secuencia final del filme.
  • Pan (Paneo): Movimiento de la cámara sobre su propio eje. Puede ser a la derecha o a la izquierda.
  • Pantomime: Género de animación que se basa en la mímica, es como el cine mudo. Los movimientos corporales de los personajes van narrando la historia.
  • Pass: Momento en el que se revisa un a secuencias de la animación y la atención se centra en un movimiento en específico.
  • Passing position: Es el movimiento de las piernas al caminar, justamente el momento en el que ponemos una pierna sobre la otra.
  • Planing: Momento en el que todos los departamentos planifican cada paso que realizarán para crear la animación.
  • Plano picado o High angle shot: La cámara se coloca arriba de los elementos para tener un plano hacia abajo. Dando perspectiva de inferioridad, también es usado para mostrar desde arriba a dos personas platicando.
  • Plano Contrapicado o Low angle shot: Se coloca la cámara más abajo de la altura del personaje u objeto a enfocar para dar la impresión de superioridad o heroísmo.
  • Pixel:  Cuando una imagen está granulada decimos: Se ve pixelada. Pues un pixel es un punto de color que va formando una imagen. Mientras más pixeles tengamos el gráfico se apreciará con una mejor resolución.
  • Pixilación o Time lapse: una variación del stop motion, pero se sustituyen los objetos por seres humanos.
  • Primer plano: Cuando el personaje u objeto se pone cerca de la cámara. Creando una perspectiva más íntima.
  • Pre producción: El principio de la animación, en esta etapa del proceso se realiza el storyboard, el diseño, color, script.
  • Polishing: Departamento que compone el plano, se agrega textura y se refinan los arcos.
  • Polo: El polo es parte de una buena topología. Pues se le llama polo cuando se unen alrededor  de cuatro bordes en una vertice.
  • Pose to Pose: Realizar los key frames por poses. En este caso se hace a través de un software que va leyendo los fotogramas clave y con base a eso crea los movimientos straight ahead. Ahorra el trabajo de tener que estar moviendo el personaje de poquito en poquito hasta lograr una pose final.
  • Production Management System: Software usado para medir el progreso de producción en cada área del estudio de animación.
  • Proxy: Es la creación de un modelo en bajar resolución, para salvar memoria y hacer los renders más veloces. Al final este modelo es reemplazado por el original de alta resolución.
  • Pose T: La posición original en la que el personaje fue creado.
  • Post- produccion: Edición del sonido, efectos, créditos, títulos.
  • Post processing: Cualquier acción que se realice después del renderizado de una animación o imagen. Por ejemplo, modificación de color, luz, sombra o efectos ambientales como el fuego o la lluvia.
  • Post syng: Conversación que se incluye en el filme después de ser animado.
  • Punto de pivote: A través del pivote podemos escalar, mover y rotar un objeto. Este lo encontramos en el centro.
  • Punto de vista: Momento en el que la cámara nos muestra lo que está viendo un personaje, desde su perspectiva.
  • Quad: Abreviatura de los cuadriláteros o figuras de cuatro caras. Un modelo creado con quads tiene una buena topología.
  • Reaction shot: Cuando se realiza una toma de la reacción de un personaje sobre un elemento que no está a cuadro. Por ejemplo, puede ser la reacción que tiene el personaje sobre un diálogo.
  • Relación de aspecto: El tamaño de la animación, es decir lo que mide de alto y ancho.
  • Rendering: Este término es muy usado en edición de video y seguramente por eso te suena. Sin embargo en animación 3D tiene un significado diferente, se le llama Rendering al proceso de convertir una imagen 3D a una imagen 2D.
  • Resolución: Se utiliza este término para definir el número de píxeles a lo largo y a lo ancho de la imagen. Cuando vemos que una imagen se pixela es porque tiene poca resolución.
  • Retake: Cuando la animación es supervisado por un supervisor y ésta la envía de regreso para corregir los cambios.
  • Rigging: Es un sistema de controles que se agregan al modelo 3D. En el riggin se agregan las articulaciones del esqueleto, esto ayuda a darle movimiento fácil y eficientemente.
  • Rotoscopio o Método Fleischer: Sustituye una filmación real, por dibujos realizados sobre cada fotograma.
  • Set: es la locación donde los personajes desarrollan la historia.
  • Siluetas: Literalmente es la silueta del personaje. Es decir que esté tan bien modelado y animado, que si pones al personaje todo negro, podamos identificarlo rápidamente.
  • Simulation: Proceso en el que se simulan algunos movimientos de la animación.
  • Spacing: Si el timing es el tiempo que tarda algo en ocurrir, el Spacing es lo que ocurre en medio de ese lapso.
  • Squash (Aplastar): Cuando el objeto se contrae para interpretar un movimiento más natural. Esta técnica va de la mano con el “Strech”(estirar). Por ejemplo un personaje mascando algo, su mandíbula se estira y se encoge.
  • Stretch (Estirar): Cuando el personaje se estira, este movimiento va de la mano con el squash. Por ejemplo una pelota rebotando cuando toca el suelo es Squash y cuando se impulsa es Strech. Esta técnica es muy común en la animación.
  • Skinning: El proceso de unificar los huesos con la base del modelado.
  • Split Screen: Imágenes múltiples que aparecen en la pantalla al mismo tiempo.
  • Staging: La posición de todos los elementos en la escena, para que la acción sea bien representada y entendible.
  • Straight ahead: Tipo de animación en la que se va animando a raíz de un primer dibujo. Seguramente cuando eras niño sin saberlo hiciste esta técnica en las esquinas de tu cuaderno. Para después pasar las hojas rápidamente, haciendo ilusión óptica de movimiento.
  • Slow in: Desaceleración. No todos los movimientos tienen la misma velocidad. Por ejemplo: Si observamos a una pelota rebotar, empieza a hacerlo lento, después rápido y cuando llega a su altura máxima vuelve a mostrar un movimiento lento. Es como la demostración perfecta de la fuerza de gravedad en la animación. También se conoce como: “Easy in”.
  • Slow out: Aceleración o easy out. Podemos ver el cambio de velocidad  por unidad de tiempo de un objeto o cuerpo. Se vuelve más rápido. Por ejemplo: Si el personaje toma un vaso, cuando levanta la mano el movimiento se ve lento, cuando la dirige hacia el vaso va más rápido; es decir, hay una aceleración y cuando lo agarra podemos notar una desaceleración.
  • Stock footage: Cuando se tiene suficiente material como para reutilizarlo las veces que sean necesarias en otros episodios. Hay caricaturas que cuentan con acciones repetitivas. Por ejemplo: cuando el Coyote y el Correcaminos corrían por toda la carretera, o explotaba la bomba marca ACME. Seguramente algunas de estas animaciones no era necesario hacerlas desde cero.
  • Stop Motion: Animación de objetos, muñecos, marionetas.  Se utiliza la grabación fotograma por fotograma. Aparenta el movimiento de objetos estáticos por medio de una serie de imágenes fijas sucesivas.
  • Storyboard: Es un guión visual, creado con un conjunto de ilustraciones que van contando una historia. Se colocan en secuencia para poder comprender y previsualizar la animación.
  • Tail: El final de la secuencia o filme.
  • Takes: Video que se genera para crear una escena. Es la toma final de la animación.
  • Technical Layout: Sección en la que se revisan todas las posibles fallas técnicas que pueden ocurrir. Esta etapa se realiza antes de poner en marcha las escenas, pues consiste en canalizar y solucionar todo los errores que se puedan encontrar en la marcha.
  • Texturizado: Cuando le agregamos una vestidura a un personaje, ésta le da el color y textura a nuestro modelado.
  • Tilt shot: Movimiento de cámara arriba y abajo  sobre su propio eje. Como si se siguiera la entrada y salida de un personaje.
  • Timing Es el tiempo que tarda un personaje en ejecutar una acción. Aquí es donde se indica la intención y emoción de la actuación.
  • Timeline: Barra de tiempo en la que se crean secuencias de videos, audio y fotogramas con su respectivos key frames.
  • Trajectory: Trayectoria o  desplazamiento de las posiciones por las que pasa un elemento o personaje en movimiento.
  • Twinning: Cuando los movimientos de un personaje son simétricos y perfectos. Esto se ve antinatural y está mal visto en el mundo de la animación.
  • Two Shot: Cuando a cuadro aparecen sólo dos personajes.
  • Thumbnails: Un sketch tamaño miniatura que sirve como boceto, se utiliza como guía para marcar una posición en la animación.
  • Vista panorámica (birdseye view): Este tipo de toma se utiliza para poder presentar un paisaje, arquitectura o cualquier tipo de panorama. Por lo general se pone coloca  la cámara a considerablemente alta y con el ángulo hacia abajo.
  • Volume: Una manera chistosa de explicarlo es decir que el volumen es la gordura de un personaje. Es decir, el espacio que ocupa a cuadro.
  • Weight: Principio de gravedad. Los movimientos de un objeto o personaje dependen del peso en el punto de apoyo de éste.
  • Weight Swift: Cuando el personaje o elemento cambia de punto de apoyo y por lo consecuente se cambia de peso.


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