Cómic de la semana:Marauders
Cada miércoles las grandes editoriales como Marvel, DC cómics e Image lanzan sus nuevos números al mercado. En GogoCatrina nos damos a la tarea de elegir un cómic destacado ya sea por su calidad, su significancia o su impacto.
Va a ser difícil resistir la tentación de hablar cada semana de los nuevos lanzamientos de Dawn of X, después del final del epílogo conformado por House of X y Powers of X. La semana pasada fue el título insignia, X-Men 1, el que inició su serie regular, y no pudimos evitar hablar de él. Esta semana tampoco podremos resistir, y Marauders #1 es oficialmente el cómic de la semana.
Sinopsis:
Krakoa ha abierto sus puertas a los mutantes del mundo. A través de las semillas de Krakoa plantadas en los diversos países aliados, los mutantes pueden llegar a la isla en segundos. Sin embargo, no todos los países son aliados de los mutantes y Emma Frost no quiere dejar a los mutantes de esas naciones a su suerte. Además, hay algunas anomalías, como Kate (antes Kitty) Pryde, quien simplemente no puede usar los portales de Krakoa. Kate lidera a un grupo de X-Men para salvar a mutantes en Rusia y descubre su rol en el mundo de Dawn of X.
¿Por qué es el cómic de la semana?
El nuevo status-quo de los X-Men es al mismo tiempo muy emocionante y un poco agobiante.. Además, la premisa de Dawn of X no deja de sentirse incómoda y un poco artificial. aunque, es un cambio tan radical que no deja de generar curiosidad. Descubrir cómo otros autores manejan las nuevas reglas y las implicaciones prácticas para todos los mutantes es un gran atractivo.
Esa es la razón para comprar Marauders #1, pero lo que destaca en este número está en las dos primeras páginas: un excelente guión. En ocho viñetas Duggan y Lolli ponen en claro el tono del nuevo título (y después de unas páginas consiguen expandirse, de forma muy orgánica) y su maestría como narradores.
Aunque con un par de tropiezos, Marauders #1 es un cómic que da gusto leer. Fluye bien, es divertido y hace un excelente trabajo dando un contexto a la nueva realidad X-Men, respetando las reglas puestas por Hickman pero sin caer en la pesada solemnidad que Dawn of X había tenido hasta ahora.
Marauders: un nombre con historia
En 1986 Chris Claremont y John Romita Jr. crearon a los Marauders, un grupo de mutantes asesinos cuya primer y más memorable aparición fue uno de los momentos más brutales en la historia de los X-Men. El mutante genetista Mr. Sinister decidió que los Morlocks, el grupo de mutantes tan feos que vivían en las alcantarillas, no eran dignos de seguir con vida. Reclutó a algunos de los mutantes más salvajes, incluyendo a Sabertooth, Vértigo y Scalphunter para matarlos. A todos. La masacre mutante, como se conoce a esa historia, tuvo muchas repercusiones. Fue en esa batalla que Ángel perdió sus alas naturales y lo llevó a convertirse en Arcángel, uno de los caballeros de Apocalypse.
Años después, un retcon estableció que fue Gambit quien reclutó a los Marauders para Mr. Sinister y los llevó a los túneles de los Morlocks. La revelación hizo que Gambit fuera exiliado de los X-Men y perdiera, por un tiempo, al amor de su vida. Aunque la historia no encaja al 100, resulta en un gran momento para los personajes y es el final de la era de Joe Madureira en X-Men, después de haber participado en grandes momentos, como la saga de Onslaught.
Además de la Masacre Mutante, los Marauders fueron responsables de grandes fechorías, como la posesión de Polaris, y muchos asesinatos. En los 90s descubrimos que Mr. Sinister puede clonar a los Marauders voluntad, y que dispone de ellos como juguetes desechables. Impulsados por el placer de matar y dirigidos por los caprichos de Mr. Sinister, los Maurauders son más objetos que personas; este grupo de villanos es uno de los más despreciables en el universo Marvel. El nombre Marauders impone miedo y repulsión.
El anuncio de un nuevo grupo de X-Men con ese nombre generó intriga y anticipación. Era posible imaginar un grupo de choque para misiones encubiertas, como en algún momento lo fue X-Force. Pero no. Aunque el nombre tiene sentido para la nueva misión del grupo, el nuevo equipo no tienen ninguna conexión con los Marauders de Mr. Sinister. Parece el resultado de la pereza por buscar un nombre que no tuviera esa conexion historica.
Una nueva misión
Ha habido momentos en la historia de los X-Men donde ha sido difícil justificar la existencia de tantos mutantes y de tantos equipos en simultáneo. Algunas veces se han dividido solo porque sí (los equipos Azul y Dorado de los principios de los 90s), otras geográficamente (que Excalibur ha conservado ese rol, al ser el equipo inglés casi siempre) y otras tantas porque líderes del equipo están peleados (como después del aburridísimo evento Schism). La manera más exitosa de mantener a los diferentes equipos relevantes ha sido asignarles misiones específicas. En este sentido, aunque el nombre siga sin cuajar, Marauders empieza de una buena posición.
La premisa del equipo funciona muy bien para justificar su existencia y expandir el mundo que Hickman ha creado: ya sea por la falta de acuerdos internacionales, ya sea por conflictos específicos, no todos los mutantes podrían llegar a Krakoa por medio de los portales. Los Marauders están aquí para ayudarlos a llegar a la nación mutante.
El arte promocional de los siguientes números deja claro que el título tomará un tono de aventuras más que de acción y podría ser una interpretación moderna de historias de piratas.
El equipo como tal, conformado por Kate Pryde, Storm, Iceman y Pyro (el original) y financiado por White Queen, no resulta demasiado emocionante en sí, pero Pryde definitivamente promete.
Kitty Kate Pryde
En su primer aparición con los X-Men en 1980, Kitty Pryde era una niña inocente pero llena de recursos. En esta primer aventura tuvo que defenderse de un grupo de Brood sin ayuda de nadie. Desde entonces, Kitty ha sido uno de los personajes de Marvel con un crecimiento constante y congruente a pesar de los cambios de autores y direcciones en los títulos de X-Men.
En Uncanny X-Men 168 (Claremont y Smith), Xavier decide que Kitty no puede seguir siendo parte de los X-Men, “por su propio bien”. La reacción de Kitty se ha convertido en un clásico y resultó ser un momento definitorio para el personaje.
Desde entonces, de forma natural, Kitty ha ido creciendo y volviéndose cada vez más madura y una auténtica bad ass. Momentos difíciles como la muerte y regreso del amor de su vida Colossus, junto con grandes momentos como su liderazgo de Excalibur y de los mismos X-Men la han convertido en un miembro del equipo invaluable. Uno de los pocos miembros de la familia X capaces de decirle a Xavier no solo que es un patán, sino que no se meta en lo que ella hace.
En Marauders, Duggan hace un excelente trabajo recordándonos ese arco de crecimiento. El primer momento de Kitty, el que despega toda la acción, es un momento gracioso, casi ridículo. De ahí, Kitty se embarca, literalmente, en una pequeña aventura que es en bastante ligera e infantil.
A su llegada a Krakoa, su personalidad independiente empieza a manifestarse. Algo de su valor real queda revelado en su conversación telepática con Emma Frost, pero para cuando el equipo improvisado llega a Rusia, Kitty Pryde es claramente la líder, no solo por su actitud, sino por su capacidad.
En una secuencia de acción emocionante. Pryde logra prácticamente por sí misma desarmar a sus enemigos. Su actitud ya no es la de una niña intentando participar con los demás, está completamente en control. La manera en que utiliza sus poderes es creativa y eficiente. Inclusive tiene un momento francamente brutal al solidificar un arma dentro de las piernas de dos soldados. Si hay alguien que aún ve a Pryde como la pequeña Kitty es momento de que se actualicen.
El trabajo de Duggan y Lolli en esa secuencia es magistral porque consiguen, sin hacerlo forzado, cumplir tanto con el requerimiento de entretenimiento, como con el narrativo. Pryde es dulce y bien intencionada, es de fiar porque es noble y justa. Pero no es de ninguna manera alguien a quien tomar a la ligera. La secuencia de acción se toma su tiempo y muestra esto de la manera correcta, es decir, con claridad.
Duggan y Lolli
Gerry Duggan y Matteo Lolli son una gran mancuerna. Trabajaron juntos en Deadpool, después de eso Duggan estuvo un tiempo en Guardians of the Galaxy. El tono de esos títulos deja claro por dónde irá Marauders: aventura y comedia. El hecho de que la dupla ya haya trabajado en conjunto explica bien la claridad narrativa de las secuencias en Marauders #1. Tambien resulta prometedora.
Puede ser fácil caer en la ilación de chistes sin parar, pero Duggan en realidad construye una historia anclada en su personaje principal y utiliza el humor y la acción para fortalecer y avanzar esa historia. Son mecanismos que nos atraen a la historia y nos dicen más de los personajes. Aunque decir que sucede es fácil, conseguirlo no lo es.
Encima de escribir un arco que retoma el crecimiento de Pryde, Duggan logra de forma astuta plantar los temas del título desde el inicio. Pryde se roba un barco para llegar a Krakoa porque no puede usar el portal. Al final del número, es la capitana de un barco cuya misión es recorrer el mundo buscando a mutantes que no pueden llegar a Krakoa. Puede parecer tonto o simple, pero es el tipo de soluciones que hacen que un guión cuaje. Una historia no tiene que ser compleja para ser buena, tiene que tener sentido. Marauders #1 tiene mucho sentido.
El arte de Lolli no es espectacular, pero es muy eficiente. A veces los ilustradores de cómics olvidan que están contando una historia y producen una serie de pin ups con dialogos. Lolli no cae en esto. Su parte soporta a la perfección el excelente guión de Duggan y juntos logran una narración excelente. Quizá el equipo de los Marauders termine estando en la periferia de los grandes eventos para esta nueva era de los X-Men, pero viendo el talento que hay detrás, es sin duda uno de los títulos a seguir de cerca.