La Biblioteca – Persuasive Games
¿Cuál es el poder de un videojuego? Si estás interesado en estudiar diseño de videojuegos seguramente crees que algo tienen los juegos que les dan poder y valor como artefactos culturales.
Retórica Procedural
Persuasive Games, publicado en 2007 por Ian Bogost, fue uno de los primeros en formalizar la manera en la que hablamos sobre la capacidad retórica de los videojuegos. En su libro Bogost establece y explica el concepto de la “Retórica Procedural”. Si la retórica es el arte de la persuasión a través de la argumentación escrita o hablada, la retórica procedural sería el mismo arte de la persuasión pero a través de procesos o sistemas.
El diseño de videojuegos consiste en diseñar los sistemas que van a regir el funcionamiento del juego. Nosotros, los diseñadores de juego somos quienes decidimos los criterios de éxito, de fracaso y de retroalimentación para los sistemas que diseñamos e implementamos en nuestros juegos. Estos sistemas pueden buscar replicar la realidad, o ser una abstracción de ella, yendo más allá los resultados de estos sistemas pueden ser un argumento sobre algún tema en particular; eso es la retórica procedural.
Sistemas de funcionamiento
¿Cómo reacciona el sistema de Frostpunk cuando decides hacer que los niños trabajen en vez de que estudien? La reacción del sistema es un argumento por parte del creador del juego. Todos los juegos, a través de sus sistemas, hacen juicios de valor y argumentos. Es a través de estos sistemas que los creadores de los juegos dan su opinión sobre el mundo y la realidad.
Hay creadores que se especializan en este tipo de juegos, de ahi los denominados “serious games”. Juegos cortos, pero poderosos como “12 de Septiembre”, o todo el cuerpo de trabajo de Paolo Pedercini son grandes ejemplos de la Retórica Procedural aplicada. Un advergame bien hecho por ejemplo tambien deberia de tener un buen manejo de esta disciplina del diseño de juegos.
Esos son juegos que lo hacen de manera inconsciente, pero en realidad podemos darle una lectura con Retórica Procedural a cualquier videojuego. Todo juego es un conjunto de sistemas y haya sido intencional o no, esos juegos están formalizando opiniones a través de sus sistemas.
El rol de la comunicación
Cuando el éxito en un juego cooperativo depende de comunicación eficiente entre jugadores, ahí hay un argumento sistémico. Cuando el mundo de Outer Worlds, Fallout o Fable reaccionan a las acciones del jugador, ahí hay un argumento. Cuando un juego te presenta decisiones que al final del día no afectan el final del juego, ahí hay también un argumento. De una u otra forma, todos los juegos hacen argumentos a través de sus sistemas o procesos.
La retórica procedural es uno de los tipos de retórica más poderosos ya que invita al jugador a descubrir el argumento a través de su participación, en lugar de que se lo estén diciendo. Todo lo que un juego permita o niegue es un argumento. Estudiar la retórica procedural te permitirá integrar argumentos a tus juegos y te permitirá leer los argumentos que los juegos presentan.
Este es a nuestro parecer un libro esencial para todo interesado en el diseño de juegos. Si te interesa el diseño de videojuegos, no dejes de leer nuestras previas entradas de la biblioteca A Theory of Fun for Game Design de Raph Koster y The Well Played Game de Bernard DeKoven.